Kurs projektowania gier planszowych
Czyli, stwórz swoją pierwszą grę krok po kroku
Premiera kursu w grudniu 2025
Swoją przygodę z projektowaniem gier planszowych
możesz zacząć od obejrzenia serii filmów poświęconych projektowaniu gry karcianej.


• Co to za kurs?
Poznasz cały proces tworzenia gry, krok po kroku.
Zaczynając od szukania inspiracji, a kończąc na wydruku i wycięciu elementów gry.
To JEDYNY w Polsce kurs wideo, który przeprowadzi Cię przez CAŁY proces tworzenia gry planszowej.
Projektowanie gier nie jest łatwe i wymaga umiejętności z różnych dziedzin, ale czy da się w ogóle stworzyć własną grę bez specjalistycznej wiedzy?
Jak najbardziej tak!
Dlatego do kursu wybrałem takie zagadnienia i takie podejście do tworzenia gie, żeby absolutnie każdy mógł sobie poradzić.
Bo żeby nauczyć się tworzyć gry planszowe, to po prostu trzeba zacząć! Zrobić odważnie swój pierwszy krok. I w tym właśnie pomoże Ci ten kurs.
Celem kursu będzie stworzenie fizycznej wersji gry w takiej formie, by można było przeprowadzać rozgrywki z rodziną, znajomymi czy nawet zabrać swoją grę na jakiś planszówkowy konwent.
Ale warto też wiedzieć, że większość wydawców gier planszowych jest otwarta na propozycje nowych gier. Przygotujemy więc naszą grę tak, by można było ją zaprezentować wydawnictwu.
Jeśli Twój pomysł się spodoba, to Twoja gra ma szansę zostać wydana.
Takie podejście będzie nas motywować, bo przed nami naprawdę sporo pracy 😊
• Dla kogo jest ten kurs?
To kurs dla początkujących.Poznasz zasady tworzenia gry planszowej, ale także podstawy pracy z programem graficznym i programem do projektowania gier planszowych.
Nie potrzebujesz żadnej specjalistycznej wiedzy, umiejętności plastycznych ani doświadczenia w projektowaniu gier.
Wszystkiego nauczysz się od podstaw, w prosty i przystępny sposób.
Dowiesz się, jak wymyślać zasady, projektować mechaniki i budować interesującą rozgrywkę.
To idealny start dla każdego, kto chce wejść w świat projektowania gier bez doświadczenia i skomplikowanej teorii.
• Jaką grę będziemy wspólnie tworzyć?
Będziemy tworzyć grę strategiczną. Grę o odpowiednim stopniu skomplikowania, tak, by poruszyć, jak najwięcej zagadnień, które przydadzą Ci się podczas pracy nad Twoją własną grą.
Jeśli wiesz, czym są gry planszowe typu euro, to gra stworzona podczas kursu, będzie Twoim pierwszym krokiem właśnie w świat gier strategiczno-taktycznych typu euro.
Ale spokojnie, dobrałem stopień złożoności gry tak, by każdy sobie poradził, natomiast chciałem, aby praca była dla nas mimo wszystko wyzwaniem.
Mierzenie się z problemami, szukanie odpowiednich rozwiązań, popełnianie błędów i testowanie pomysłów, to właśnie głównie na tym polega proces projektowania gry.
• Tematyka kursu
1. Praca nad samą grą
Sercem kursu jest projektowanie gry planszowej. Szukanie tematu, dobór mechanik, wybór komponentów i testowanie pomysłów.Rozwiązywanie problemów, równoważenie rozgrywki, opracowywanie zasad i wiele, wiele innych zagadnień, które z pewnością przydadzą Ci się podczas pracy nad Twoją pierwszą, własną grą planszową.
2. Praca z programem Inkscape
To darmowy program graficzny, w którym wykonany praktycznie całą grę. Od pierwszych szkiców, po przygotowanie instrukcji do gry i plików do wydruku.Nie musisz znać się ani na obsłudze tego programu, ani na grafice.
Kurs przeprowadzi Cię przez cały proces.
Ale przede wszystkim będziemy korzystać z gotowych, dostępnych w Internecie darmowych ilustracji, by przygotować oprawę graficzną naszej gry.
3. Praca z programem Tabletop Simulator
Tabletop Simulator to program, który pozwala grać w elektroniczne wersje gier planszowych, ale przede wszystkim umożliwia stworzenie własnej gry.I w programie Tabletop powstanie elektroniczne wersja naszej gry i to właśnie z pomocą tego programu będziemy grę testować.
Tabletop Simulator niestety nie jest programem darmowym, jednak jest to absolutnie najbardziej przyjazny w obsłudze program dla początkujących twórców gier planszowych.
Zdecydowanie warto zainwestować.
• Szczegóły techniczne kursu
To kurs online, dostępny w formie filmów instruktażowych.Kurs składa się z 73 rozdziałów.
Łączny czas trwania kursu to 14 godzin i 37 minut materiału wideo.
Kurs jest w języku polskim.
Do kursu dołączone są pliki (przede wszystkim elementy graficzne projektowanej gry planszowej) utworzone podczas pracy z kursem.
• Spis treści kursu:
01. Wstęp, czyli, jak odnieść korzyść z tego kursu. 01:37
Przed Tobą sporo pracy, a to ile korzyści odniesiesz z kursu, będzie zależało przede wszystkim od Twojego zaangażowania.
Zachęcam Cię do wspólnej pracy nad grą. Do wspólnego rozwiązywania problemów, które będą pojawiać się podczas tworzenia gry oraz do szukania własnych pomysłów i rozwiązań.
02. Przygotowanie do pracy z programem Inkscape. 05:27
Posłuży nam jako szkicownik podczas pracy nad koncepcją gry. Z jego pomocą wykonamy wszystkie komponenty gry, a także instrukcję do gotowej planszówki.
W tym rozdziale zainstalujemy Inkscape'a i zmodyfikujemy kilka ustawień programu.
Pobierz Inkscape'a już teraz. Program znajdziesz pod tym adresem
03. Od czego zacząć projektowanie gry planszowej? 05:59
Czy będzie to gra przygodowa, strategiczna, logiczna?
Porozmawiamy o głównych rodzajach gier, ale przede wszystkim o dwóch skutecznych sposobach na pomysł na grę.
Jednak przede wszystkim zdecydujemy, nad jaką grą będziemy pracować wspólnie w tym kursie. Zaprojektujemy w kursie grę strategiczną, a punktem wyjścia będzie gatunek określany jako 4X, o którym także troszkę porozmawiamy.
04. Pierwsze pomysły i pierwsze szkice gry. 16:48
Karty to jedno z najpopularniejszych i najpotężniejszych narzędzi w rękach projektanta gier, dlatego w naszej grze także będą odgrywały ważną rolę.
W tym rozdziale przyjrzymy się też, jak wykorzystywać Inkscape'a do projektowania prostych elementów graficznych, takich jak np. symbole żywności czy mieszkańców.
05. Pomysły na kluczową mechanikę. 18:18
Inkscape posłuży nam na tym etapie, jako szkicownik do analizowania naszych pomysłów.
Projektowanie gier strategicznych, logicznych, czy też gier euro jest ściśle związane z matematyką. W tym rozdziale powiemy sobie nieco o kombinatoryce.
06. Dodatkowe komponenty do twojej gry. 12:38
Poszukamy też inspiracji na najważniejszej stronie internetowej wszystkich miłośników gier planszowych, czyli stronie https://boardgamegeek.com/
Ale przede wszystkim będziemy kontynuować pracę nad naszą grą. Zajmiemy się m.in. kwestią interaktywnych kart, planszetek graczy oraz sposobem liczenia zasobów.
07. Planszetka gracza i interaktywne karty. 07:58
Drugi główny temat tego rozdziału to kontynuowanie prac nad planszetką gracza.
08. Nowy rodzaj kart i mechanika zbierania zasobów. 10:35
Ale skupimy się przede wszystkim na projekcie naszej gry, wprowadzimy kolejny rodzaj kart.
Na tym etapie projektu wciąż nie mamy pewności, które elementy i mechaniki gry sprawdzą się w praktyce.
09. Plansza i mechanika eksploracji. 19:07
W jaki sposób gracze będą się po niej poruszać? Jaki rodzaj planszy wybrać? Rozkładaną? Modułową?
Rozważymy pierwsze, jeszcze bardzo surowe pomysły. Podczas analizy niezastąpiony będzie program Inkscape.
10. Klimat i fabuła w grach planszowych. 03:46
Na pewno warto zadbać o klimat gry. Co buduje klimat w grach planszowych?
Np. fabuła połączona z mechanikami gry.
Postaramy się nadać naszej grze odpowiednie tło fabularne, bo to naprawdę potrafi ułatwić proces projektowania, nawet gry strategicznej.
11. Praca nad mechaniką kart. 13:55
Jednak główny temat tego rozdziału to praca nad kartami.
Jakiego rodzaju karty będą nam potrzebne w rozgrywce? W jaki sposób gracz będzie je pozyskiwał?
12. Praca nad planszą i kartami zarządców. 12:29
Przede wszystkim będziemy próbowali połączyć rolę zarządców z odkrywaniem terenów na planszy gry.
Do wykonania prostych symboli wykorzystamy Inkscape'a, więc w tym rozdziale przyjrzymy się także bliżej rysowaniu wektorowych obiektów.
13. Losowość, wyzwania i balans rozgrywki. 10:39
Gra planszowa także musi stawiać przed graczem pewne wyzwania. To mogą być np. trudno dostępne zasoby.
W tym rozdziale poruszymy jeszcze dwa ważne tematy.
Pierwszy to losowość w grach planszowych. Drugi temat, zdecydowanie ważniejszy, będzie nam towarzyszył już do końca pracy. To równowaga inaczej balans elementów rozgrywki.
14. Rozbudowa mechaniki kart. 10:24
Jakie korzyści będzie miał gracz z kart? Czy ich działanie będzie obowiązywać przez całą rozgrywkę czy tylko jednorazowo?
Karty w grach planszowych to potężne narzędzie w rękach projektanta.
15. Mechaniki w grach planszowych. 10:58
Ja często używam określenia mechanika, natomiast w świecie gier planszowych słowo to ma konkretne znaczenie. Mechaniki to zestawy ustalonych procedur, zasad na jakich przebiega rozgrywka. Do takich mechanik należy np. mechanika Deck-building.
I także o mechanikach powiemy sobie w tym rozdziale, bo są ona źródłem inspiracji dla projektanta, ale bardzo często też gotowymi formułami, które można wykorzystywać.
16. Mikrozasady i praca nad polami planszy. 05:56
Ponadto porozmawiamy też o roli kształtów podstawowych w grach, a to przy okazji kontynuowania pracy nad naszą planszą. Jaki kształt mają mieć jej pola? I jak to wpływa na rozgrywkę?
17. Pierwsze elementy oprawy graficznej gry. 10:03
Wcześniej rysowaliśmy proste grafiki własnoręcznie, a w tym rozdziale zobaczymy, jak szukać darmowych grafik w Internecie i jak wczytywać je do Inkscape'a.
Tekst pełni ważną rolę zarówno informacyjną, jak i czysto ozdobną. Porozmawiamy również o wyborze fonta (czcionki) do naszej gry.
18. Elementy graficzne i tekstowe na kartach. 12:37
Popracujemy nad wyglądem symboli, a także dodamy do kart elementy tekstowe.
Czy informacje na kartach zamieszczać w postaci symboli graficznych, czy też opisów tekstowych?
19. Wybór kolorów dla komponentów gry. 13:17
Przydzielanie kolorów jest trudne, ponieważ należy uwzględniać zależności pomiędzy mechanikami gry. Np. w naszej grze będzie występować zależność pomiędzy zasobem żywności a komponentem mieszkańca, dlatego przydzielimy im ten sam kolor, by tę zależność podkreślić.
20. Standardy formatów kart do gry planszowej. 08:02
Porozmawiamy o standardach, jeśli chodzi o rozmiary kart do gry. Ustalimy też optymalny rozmiar dla naszych kart.
Optymalny czyli uwzględniający ilość treści oraz potencjalny koszt druku, bo w kursie rozmawiamy także o tym, ile realnie może kosztować produkcja naszej gry.
21. Kompozycja, czyli rozmieszczanie obiektów na kartach. 16:31
Tym razem położymy nacisk na kompozycję, na sposób rozmieszczania elementów graficznych oraz informacji na kartach.
Przyjrzymy się także funkcji klonowania w programie Inkscape. Pozwala kontrolować wiele obiektów jednocześnie np. jednym kliknięciem zmienić ich kolor.
22. Praca z symbolami w programie Inkscape. 10:22
Z pomocą przyjdzie Ci gotowa biblioteka elementów graficznych dołączona do Inkscape'a, czyli symbole.
W tym rozdziale przyjrzymy się, jak z nich korzystać.
23. Instalacja programu Tabletop Simulator. 07:32
Pora zainstalować najważniejsze dla nas narzędzie czyli program Tabletop Simulator.
Program jest płatny i jest dostępny w serwisie Steam.
Natomiast nie jest to jedyne miejsce, w którym można go kupić, a można program kupić dużo taniej.
Tabletop Simulator nie jest dostępny w języku polskim, dlatego zainstalujemy też dodatek z tłumaczeniem interfejsu na język polski.
24. Eksportowanie grafik w programie Inkscape. 08:02
Przyjrzymy sią panelowi eksportu Inkscape'a, wybierzemy odpowiedni format dla grafiki oraz kilka innych ustawień i zapiszemy naszą pierwszą kartę.
25. Tabletop Simulator. Wczytywanie grafik i tworzenie talii kart. 11:24
W tym rozdziela zobaczymy, jak przygotowywać talie kart.
W Tabletopie możesz talię kart złożonej z maksymalnie 69 kart przygotować z dwóch plików graficznych kilkoma kliknięciami.
26. Techniki kontrolowania rozgrywki. 20:25
Gracz pozyskując kartę może ją wykorzystać w celu osiągania korzyści. Jaki powinien być więc koszt konkretnej karty?
Powiemy sobie o metodzie, która pomoże nam zapanować nieco nad tematem wartości poszczególnych komponentów gry.
Przeanalizujemy rozgrywkę pod kątem faz. Np. jakie karty powinny obowiązkowo pojawić się w pierwszej fazie rozgrywki?
27. Praca nad talią kart. 08:04
W naszej grze mamy do dyspozycji kilka rodzajów kart np. karty szpiegów. Ile i jakiego rodzaju kart będziemy potrzebować, tak by każdy z graczy miał do nich sprawiedliwy dostęp?
28. Testujemy karty w programie Tabletop Simulator. 15:26
Będziemy testować jedynie mechanikę kart, ponieważ to na niej skupialiśmy do tej pory.
Zapoznamy się też z podstawami pracy w Tabletopie. Zobaczmy jak tworzyć talię, tasować, rozkładać, przemieszczać i obracać karty na wirtualnym stole.
29. Praca nad planszetką gracza. 13:08
W tym rozdziale zajmiemy się planszetkami graczy, a głównie torami, na których gracze będą zaznaczać liczbę swoich zasobów.
Zajmiemy się także kafelkami zasobów.
30. Kafelki zasobów i praca z symbolami w Inkscape'ie. 11:30
Czy każdy gracz ma mieć swoje kafelki zasobów, czy też gracze będą korzystać ze wspólnej puli kafelków?
31. Eksport grafik w Inkscape'ie na potrzeby Tabletopa. 07:18
Przygotujmy więc następne komponenty, czyli planszetki graczy i kafelki zasobów.
Jeden z elementów przygotowaliśmy w formie sześciokątnym, by zobaczyć, jak korzystać z takich kształtów w programie Tabletop.
32. Podstawy pracy z programem Tabletop Simulator. 14:07
Przygotowanie planszetek oraz korzystanie z dodatkowych komponentów Tabletopa, takich jak kolorowe kostki.
33. Praca z komponentami w programie Tabletop. 08:22
W tym rozdziale przyjrzymy się właśnie temu, jak dostosowywać rozmiary komponentów gry.
Zobaczymy, ja korzystać z siatki i miarki.
34. Testowanie naszej gry, czyli pierwsza rozgrywka. 17:02
To wciąż nie będzie test całej gry, ponieważ nie mamy jeszcze gotowych wszystkich mechanik, ale sprawdzimy już, jak współpracuje ze sobą kilka głównych mechanik.
35. Dalszy rozwój mechanik gry. 16:01
Wracamy więc do Inkscape'a, by kontynuować dopracowywanie mechanik. Zajmiemy się także elementami graficznymi.
36. Praca nad planszą i rola mepli. 09:04
Porozmawiamy o rodzajach planszy, a dokładniej o kształtach pól planszy.
Przyjrzymy się przy okazji bardzo popularnemu w grach planszowych komponentowi, jakim jest mepel (meeple).
37. Projektowanie planszy do gry. 17:44
W jaki sposób gracze będą się po niej poruszać? Jakie korzyści będą uzyskiwać? Czy czekają ich zagrożenia lub problemy do rozwiązania.
Krótko mówiąc, jak sprawić, żeby odkrywanie pól planszy było dla gracza interesujące, ale też korzystne.
38. Test planszy w programie Tabletop Simulator. 15:48
Przetestujemy samą planszę, sprawdzimy jak wygląda od strony statystyki. Jak w praktyce wygląda dostępność konkretnych pól.
Przetestujemy też różne układy pól planszy.
Zobaczymy również, jak dodawać meple bezpośrednio w Tabletopie.
39. Kontynuujemy pracę nad planszą do naszej gry. 10:10
Był test, więc pora wyciągnąć z niego wnioski i dokonać poprawek.
Zajmiemy się także rewersami pól planszy.
40. Kolejny test planszy w programie Tabletop. 09:47
Zobaczymy przede wszystkim, jak działają pola planszy z punktu widzenia statystyki. Czy któryś rodzaj kafelka pojawia się zbyt często lub zbyt rzadko? Czy gracze mają sprawiedliwy dostęp do każdego z rodzajów kafelków?
41. Mapy myśli w procesie projektowania gry. 09:11
Pora starannie przemyśleć, co jeszcze chcielibyśmy do gry dodać, a co usunąć.
Takie zachowanie dyscypliny w procesie projektowania nie jest wbrew pozorom łatwe.
Pomoże nam dobrze znana technika, czyli mapy myśli.
42. Dopracowujemy mechaniki naszej gry. 11:05
Ważnym elementem wielu gier jest interakcja pomiędzy graczami. My także będziemy chcieli wprowadzić taką interakcję m.in. z pomocą kart szpiegów.
43. Praca nad mechaniką szpiegów. 08:04
Przeprowadzimy również test kart szpiegów w Tabletopie.
44. Mechanika handlu zasobami. 12:56
Ja zdecyduję się na możliwość handlowania zasobami. Przetestujemy pomysł w Tabletopie i pomyślimy, jak wdrożyć system zamiany jednych zasobów na inne.
Wypróbujemy dwie metody.
45. Praca nad projektem pól planszy. 09:14
W naszej grze gracze będą odkrywać zawartość pól planszy, ale będą też mogli je przejmować.
Jak ma działać ta mechanika? Jakie rodzaje pól planszy wprowadzimy?
Chcemy też, aby żaden z graczy nie uzyskiwał dzięki bonusom z pól planszy zbyt dużej przewagi w rozgrywce.
46. Detale pól planszy. 17:56
Na pewno będą mogli pozyskiwać zasoby.
W grze mamy wdrożonych także kilka innych mechanik, które również powiążemy z kafelkami planszy.
47. Kontynuujemy prace nad planszą. 14:55
W tym rozdziale porozmawiamy także o zasadach projektowania graficznego, które mogą być przydatne przy tworzeniu gier planszowych.
Np. o hierarchii, zasadzie bliskości i ogólnie o porządkowaniu informacji.
48. Test gry w programie Tabletop Simulator. 19:20
I taki moment jest właśnie przed nami. Pierwszy test naszej gry, wszystkich mechanik jednocześnie na takim poziomie dopracowania.
49. Symbole graficzne na komponentach gry. 08:34
My zajmiemy się tym teraz.
Jednak zajmiemy się nie samą instrukcją, a zadbamy o to, by oznaczyć komponenty naszej gry symbolami graficznymi, co będzie istotne przede wszystkim ze względu właśnie na instrukcję.
50. Oprawa graficzna gry. 06:19
To nie jest kurs dla ilustratorów, więc wykorzystamy gotowe, bezpłatne ilustracje dostępne w serwisie Pixabay
Zobaczymy, jak wybierać grafiki.
51. Opracowanie graficzne kart. 12:20
Zobaczymy, jak pobrane z Internetu pliki zaimportować do Inkscape'a.
Jak je edytować i dopasowywać do potrzeb naszej gry. A skupimy się na wyglądzie kart.
52. Dopracowywanie grafiki i zmiany w kartach. 08:20
Ale to nie koniec pracy nad mechanikami gry. Wprowadzimy zmiany w kartach szpiegów.
I zajmiemy się także wstępnie instrukcją do gry.
53. Dopracowanie kart i kolejny test. 13:02
Ten końcowy etap pozwala analizować komponenty gry, mechaniki i zależności pomiędzy elementami z szerszej perspektywy.
Zajmiemy się dopracowaniem karty, przygotujemy nową wersję talii i przetestujemy ją w Tabletopie.
54. Projektowanie grafiki na kafle planszy. 15:23
Zajmiemy się przede wszystkim wyglądem planszy, ale zamiast korzystać z gotowych grafik, postaramy się przygotować prosty motyw w programie Inkscape. M.in. z pomocą narzędzia Fabryka kształtów.
55. Rysowanie w Inkscape'ie i dopracowywanie gry. 18:15
Jeszcze kilka kwestii pozostało do dopracowania, porozmawiamy także o kontrolowaniu poziomu trudności gry planszowej.
56. Praca nad grafiką planszetek. 22:36
Zajmiemy się głównie oprawą graficzną, ale przeanalizujemy też pomysł wprowadzenia różnych ustawień początkowych, który może być dodatkowo świetnym ćwiczeniem w kwestii równoważenia czyli balansu rozgrywki.
57. Prace nad końcową fazą prototypu. 10:24
Ale temat zmian w grze cały czas będzie otwarty. Najczęściej będą to drobne zmiany, jednak nie zawsze.
W tym rozdziale porozmawiamy sobie także o zaawansowanej matematyce, czyli o tym, jaka jeszcze wiedza będzie ci potrzebna, jeśli chcesz projektować planszówki.
58. Koniec pracy nad prototypem gry. 11:41
Pora na ostatnie szlify gry. Zobaczymy też, jak korzystać z mapy myśli, by nieco głębiej przeanalizować mechaniki naszej gry.
Przy okazji porozmawiamy krótko o dodatkowych programach dla projektanta gier planszowych. Będą to dwa serwisy wyposażone w narzędzia przydatne projektantom gier planszowych.
59. Materiały niezbędne do wykonania prototypu. 08:49
Porozmawiamy o papierach i tekturach na wydruki oraz o narzędziach do wycinania, takie jak nóż.
Chcemy nasz pierwszy prototyp przygotować jak najniższym kosztem, ale też postaramy się zadbać, by był on dobrej jakości.
60. Przygotowanie plików gry do wydruku. Karty. 20:15
61. Przygotowanie plików gry do wydruku. Planszetka i kafelki. 12:54
Przy układaniu obiektów pomoże nam narzędzie Inkscape'a o nazwie Siatka.
62. Przygotowanie plików gry do wydruku. Plansza. 04:10
Przygotowanie będzie bardzo proste, ponieważ wystarczy ułożyć karty planszy na odpowiednim formacie.
63. Drukowanie i eksportowanie plików gry. 14:40
Grę możemy wydrukować na naszej domowej drukarce, ale możemy też druk zlecić np. w Internecie, czy w jakimś punkcie usługowym.
W związku z tym wyeksportujemy pliki do formatu PDF.
Przyjrzymy się, jak w programie Inkscape tworzyć wielostronicowe dokumenty właśnie w formacie PDF.
64. Fizyczny prototyp, czyli wycinanie komponentów gry. 12:54
O ile sam druk możemy zlecić, o tyle wycinaniem elementów gry zajmiemy się sami. Nie jest to trudne, ale wymaga precyzji.
Nasza gra to komponenty wydrukowane na różnych rodzajach podłoży, w tym także na papierze samoprzylepnym.
65. Tabletop. Przygotowanie rozgrywki online. 10:28
W tym rozdziale zobaczymy, jak skonfigurować rozgrywkę online w Tabletopie, i jak zapraszać do niej znajomych.
66. Praca nad instrukcją. Definiowanie elementów gry. 15:39
Skupimy się przede wszystkim na ogólnych zasadach przygotowywania instrukcji oraz na narzędziach Inkscape'a, ponieważ instrukcję przygotujemy właśnie w tym programie.
A zaczniemy od opisania sobie wszystkich elementów naszej gry np. symboli na kartach.
67. Instrukcja. Szablon układu stron. 14:59
Dodamy też teksturę w tle strony, aby nieco nawiązać do stylistyki wielu z dostępnych na rynku instrukcji do gier.
68 Instrukcja. Praca nad okładką. 16:32
Przyjrzymy się, jak ta strona tytułowa prezentuje się w profesjonalnych instrukcjach.
Będziemy pracować głównie z tekstem, będzie to więc okazja, by poznać kilka opcji związanych z edycją tekstu, takich, jak linia bazowa.
69 Instrukcja. Nazywanie elementów gry. 09:35
Mamy przygotowany układ, szablon stron instrukcji, więc teraz będziemy mogli rozmieszczać grafiki z uwzględnieniem tego właśnie szablonu.
Przyjrzymy się sytuacjom wymagającym nieco innego podejścia np. wskazywanie grupy elementów.
70 Instrukcja. Podział na rozdziały. 13:26
Warto przy tym uwzględnić specyfikę gry, ale też podejrzeć, w jaki sposób organizowane są informacje w przypadku profesjonalnych instrukcji.
Zajmiemy się także hierarchią informacji i przygotujemy nagłówki do rozdziałów.
71 Instrukcja. Praca nad treścią. 1. 09:25
Mamy przygotowany szablon stron instrukcji, który teraz pomoże nam w rozmieszczaniu nagłówków i treści.
Przyjrzymy się ponadto formatowaniu tekstu w programie Inkscape.
72 Instrukcja. Praca nad treścią. 2. 14:16
Porozmawiamy o wyróżnianiu ważnych informacji i zobaczymy, jak umieszczać tekst w dwóch kolumnach, co pozwala lepiej wykorzystywać dostępną na stronie instrukcji przestrzeń.
73 Instrukcja. Koniec pracy i podsumowanie 06:01
Nie będziemy w kursie analizować tworzenia instrukcji zdanie po zdaniu, ponieważ każda instrukcja jest inna.
W końcowym rozdziale omówimy kilka sytuacji, z jakimi możemy się podczas tworzenia instrukcji spotkać.
74. Czy to na pewno koniec kursu? 05:08
To będzie zależeć od wielu czynników np. od zainteresowania samym kursem.
Mówiąc krótko, jest duże prawdopodobieństwo, że pojawią się kolejne rozdziały kursu.